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●シミュレーションゲームのマップにおける考察


 大戦略の様な戦争物につきもののマップ移動について考えてみよう。

 通常のマップではHEXタイプ(6角形)やら正方形のマスを並べただけの物まで様々である。正方形の内は情報処理に苦労する者はいないだろうがHEXともなるとひらめきが必要になる。


y
  0 1 2 3 4 → x
0 00 10 20 30 40
1 01 11 21 31  
2 02 12 22    
3 03 13    
4 04        
      012345678→x
     /\/\/\/\/\
   0|00|20|40|60|80|
     \/\/\/\/\/
   1  |11|31|51|71|
     /\/\/\/\/\
   2|02|22|42|62|  |
     \/\/\/\/\/
   3  |13|33|53|  |
↓   /\/\/\/\/\
y 4|04|24|44|  |  |
     \/\/\/\/\/
図1.正方形のマス 図2.ヘックスなマス

 図1でのプレイヤー及び敵は単純に上下左右に移動することによって1歩動いたことになるので計算は難しくないであろう。結論から言えば

移動可能量 ⇒ 縦座標の変化量[絶対値] + 横座標の変化量[絶対値]

と言う式が成り立つ。これは1歩動くと言うことは

の内のどれかを行えばよいからである。

 図2になると少々難しくなるが、同様に1歩動くと言うことは、縦・横の座標値の変化が2になるのである。つまり上の式と同じに表現すれば

移動可能量 ⇒ ( 縦座標の変化量[絶対値] + 横座標の変化量[絶対値] )÷2
ただし、縦座標の変化量[絶対値]<4

と言う式で表すことができる。1歩動くと言うことは

の内のどれかを行えばよいからである。ちなみに縦座標の変化量[絶対値]≦4というのはたとえば真下に移動しようとすると、横方向がどうしても相殺されてしまうためである。ヘックスタイプ自体がx軸とy軸で対称ではないのでこれくらいは仕方がない。

なお「だからど〜した」という突っ込みはしないように(ぉ
だってボキの素晴らしい論文(アオタカ談)が没くらっちゃったんだもん

平成08年06月15日 アオタカ(nPCS)


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